Sniper: Ghost Warrior 2 – Review
Wir hatten jetzt die Möglichkeit den neusten Teil der Sniper: Ghost Warrior-Reihe zu testen. Das Spiel wurde wie der Vorgänger von CI Games entwickelt und dreht sich um den Scharfschützen Cole Anderson.
Im Spiel schlüpfen wir, wie schon erwähnt, in die Rolle von Cole Anderson. Die Aufträge seines Teams drehen sich um eine gestohlene Biowaffe und dessen Wiederbeschaffung aus der Hand von Waffenhändlern. Bei dem Versuch diese Biowaffe wieder zu beschaffen, besuchen wir drei Regionen in drei Kapiteln. Im ersten Kapitel oder auch Akt 1, sind wir in einem Dschungel Gebiet auf den Philippinen, welches in der nahen Vergangenheit spielt. Akt 2 befördert uns in das Stadtgebiet von Sarajevo zu Kriegszeiten, und Akt 3 ist in der Gegenwart angesiedelt und spielt im Himalaya Gebirge. Die Story bietet leichte Wendungen, die aber im Allgemeinen keine wirklichen Überraschungen sind.
Die Inszenierung der Story ist durchschnittlich. Die Zwischensequenzen sind leider in einer tieferen Auflösung als das eigentliche Spiel und zum Teil mit Unschärfe und “Artefakten” bestückt, was relativ unschön aussieht. Die Story wird während der Missionen und in diesen Sequenzen fortgeführt. Zwischen den Missionen gibt es immer ein kleines Briefing, dessen Information unwichtig sind, da sie für die eigentlichen Missionen nicht Ausschlag gebend sind. Die deutsche Synchronisation erscheint auch nicht in einem guten Licht. So fehlen markante Stimmen und eine gute Übersetzung. Die Gesichtsmimiken sind auch nicht vorhanden. Emotionen kommen so fast gar nicht zur Geltung, da sich nur der Mund im Gesicht bewegt. Die Dialoge fallen teils sehr aufgesetzt aus. Bei vielen Missionen darf man nicht auf die Aussagen des Teamkameraden hören. Es scheint so, dass sie nur etwas sagen, um überhaupt mal zur Sprache zu kommen. Ein kleines Beispiel: Am Anfang des zweiten Aktes gibt es eine Schleichpassage, wo man Patrouillen ausweichen muss. Unser Teammitglied geht vor und sagt immer wieder sowas wie „Ich sag an“. Darunter verstehen wir, dass wir warten sollen, bis er ein Signal gibt, sodass wir unseren Weg fortsetzen können. Wenn man darauf hört, darf man lange warten, da nichts weiter passiert.
Befeuert wird das Spiel mit der CryEngine 3. Durch die Engine sieht Sniper: Ghost Warrior 2 recht gut aus, wobei das Spiel noch lange nicht an Crysis 3 ranreicht. Vorhandene Büsche und Gräser knicken beim durchschleichen ein. Im Laufe des Spiels wird die Umgebung immer detailreicher und interessanter. Leider fehlt hier die DirectX 11 Unterstützung komplett. Diese soll allerdings bald nachgereicht werden. Das Leveldesign ist linear und unser Weg führt uns durch schmale Wege, Gänge und offene Plätzen. Eine „gute“ Sniper-Position zu finden ist nicht nötig, da man aufgrund des Weges und der Waypoints immer zum „optimalen“ Platz geführt wird. Außerdem gibt es nicht wirklich andere Stellungen die man beziehen könnte. Die Missionsgestaltung der ersten Hälfte des Spiels ist leider sehr eintönig. Erst in der zweiten Hälfte wird das Spiel auf einmal interessant und abwechslungsreich. Meiner Meinung nach sogar richtig gut. Leider folgt darauf schon relativ schnell das Ende. Für die Kampagne auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad (Experte) benötigte ich knapp fünf Stunden. Was für ein Spiel mit einem Preis von 40 Euro doch recht wenig ist. Spieler, die nicht so oft Shooter spielen, werden hier wohl die ein oder andere Stunde länger brauchen.
Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsgrade ( Leicht, Normal und Experte ), deren Hauptunterschiede bei den Hilfen liegen. Auf „Leicht“ sind alle Hilfen, wie Gegner auf der Minimap, Gegner markieren und auch Hilfsfadenkreuz, das den Einschlagspunkt der Kugel in Verbindung mit dem Wind zeigt, eingeschaltet. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger Hilfen stehen zur Verfügung. Auf „Experte“ wirkt das Spiel dennoch wie auf „Normal“. Herausforderungen findet man nur in Form von „Wo ist den der gegnerische Sniper?“. Die Einbeziehung des Windes und der Entfernung in der Ballistik des Geschosses ist nur recht sporadisch. Die maximale Entfernung die ich während des Spiels erfahren durfte, beträgt rund 1500 Meter. Das Spiel fühlt sich mehr an wie ein Action-Shooter, anstatt wie ein „realistisches“ Sniperspiel. Bei jeder Mission zählt die Grunddevise, saubere und unbemerkte Abschüsse zu machen. Denn es soll kein Alarm ausgelöst werden. Da kam mir die Frage auf: „Welcher Alarm?“. Es gibt keinen. Wenn das Ziel verfehlt wird, werden natürlich die weiteren Gegner in diesem aktuellen Bereich alarmiert, aber es folgt keine Verstärkung aus der größeren Umgebung. Wenn man die Gegner im Bereich eliminiert hat und weiter voran zum nächsten Gebiet geht, so weiß dort keiner, dass irgendetwas passiert ist.
Die künstliche Intelligenz der Gegner ist sehr angenehm. Sie reagieren schnell und instinktiv. Wenn ein Schuss sie verfehlt, gehen sie schnell in Deckung. Dort verweilen sie aber nicht, sondern versuchen an euch heran zu kommen. Dabei laufen sie nicht direkt auf euch zu, sondern nutzen Deckungen und versuchen sogar ungesehen die Distanz zu verringern. Die Gegner selber sind mit normalen Maschinengewehren ausgestattet (einmal gab es einen Soldaten mit einer Panzerfaust). Diese Waffen können wir nicht benutzen. Nur die Waffen der gegnerischen Sniper können wir aufsammeln und benutzen.
Unsere Bewaffnung beschränkt sich auf eine Pistole, ein Messer und ein Scharfschützengewehr. Das Gewehr wechselt zwischen den einzelnen Missionen. Aber so wirklich bekommt man dies nicht mit. Nur das Design unterscheidet sich. Das Schussverhalten ist immer gleich. Zwischen den Missionen können wir leider keine eigene Ausrüstung zusammenstellen. Als Zubehör gibt es noch Medkits, durch die wir uns während der Mission heilen können. Auf „Experte“ war kein Medkit von Nöten. Diese Medkits sowie Munition, können im Level gefunden werden. Aber wir stehen im Spiel nie ohne Munition da. Bei den meisten Missionen bekommen wir noch ein Wärme- und Nachtsichtgerät. Das Wärmesichtgerät erweist sich als sehr Hilfreich, da sich die Körperwärme deutlich von der kalten Umgebung abhebt. Das Nachtsichgerät ist meist „Nice to have“. Des Weiteren gibt es noch Geheimnisse in Form von Gegenständen, die gefunden werden können. Einen Effekt haben diese nicht und sind einfach nur vorhanden, um den Entdeckerdrang zu stillen.
Die Steuerung ist gut umgesetzt. So können wir alle Tasten selbst belegen. Die Bewegungsabläufe sowie das Verhalten beim Zielen ist gut umgesetzt.
Wie oben schon erwähnt gibt es einen Teamkameraden, den sogenannten „Spotter“. Dieser ist ist besonders in der erste Hälfte des Spiels präsent und gibt den Ton an. Er gibt vor wo es lang geht und was gemacht werden soll. Das nimmt so gut wie alle restliche Freiheiten und Spannung raus. Besonders bei Stellen, wo man ungesehen vorbei schleichen muss, reicht das Blinde folgen ohne sich umsehen zu müssen. In der zweiten Hälfte des Spiels wurde das ganze deutlich besser gelöst, indem man alleine durch die Missionen schleicht. Bei einer Mission ist es vorgekommen, dass der Spotter mich aufgrund eines Script-Events beiseite geschoben hat und ich in einer Ecke fest hing, worauf die Mission scheiterte.
Zu guter Letzt noch zum Multiplayer. Dieser ist zum Release mit einem Deathmatch-Modus und zwei Maps ausgestattet. In einem DLC sollen noch zwei Maps und ein Spielmodus folgen. Der Multiplayer ist nur was für Spieler, die rein auf Sniper-Duelle aus sind. So liegen sich die Spieler auf einer Stadt-Karte in zwei Gebäuden gegenüber, und warten darauf, dass jemanden zu sehen ist, um diesen zu eliminieren. Headshots geben zusätzliche Punkte. Am Ende der Runde, die durch die Zeit begrenzt ist, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Wer darauf steht, der kann dort durchaus seinen Spaß finden. Ein großes Manko ist die Möglichkeit das „Hilfsfadenkreuz“ einzuschalten. Dadurch wird Wind oder Entfernung total uninteressant und kein „Skill“ ist von Nöten.
Fazit:
Wäre das Spiel von Anfang an so gut, wie in der zweiten Hälfte, dann wäre es ein guter Shooter geworden. Leider drückt die erste Hälfte, die Spielzeit von nicht einmal fünf Stunden und der Preis die ganze Bewertung runter. Allerdings sollen noch downloadbare Inhalte folgen, die unter anderem den Singleplayer-Modus erweitern. Sollte das Spiel dadurch deutlich aufgewertet werden, dann werden wir es nochmals testen.
Der Singleplayer-DLC Siberian Strike:
Knapp zwei Wochen nach dem Release von Sniper: Ghost Warrior 2 veröffentlichte CI Games den ersten Singleplayer-DLC. Die Erweiterung namens Siberian Strike haben wir nun getestet und konnten feststellen, dass sie sich ähnlich spielt, wie die zweite Hälfte vom Hauptspiel.
In der abgelegenen und verlassenen Stadt Birsovik in Sibieren hat die russische Regierung eine streng geheime militärische Anlage für Waffenforschung und -entwicklung aufgebaut. Die American Intelligence hat davon Wind bekommen, dass die Anlage sich neuerdings auf Massenvernichtungswaffen fokussiert. Daraufhin wird ein CIA Geheimagent, M. Diaz als verdeckter Ermittler ausgesandt um die Wahrheit, getarnt als einfacher Laborangestellter, ans Licht zu bringen. Als seine Berichte plötzlich ausbleiben, wird Cole Anderson als Suchtrupp los geschickt. Die Story erzählt die Vorgeschichte des Hauptspiels.
Wir finden uns in einer Schnee bedeckten Umgebung wieder und zum Glück alleine. Dadurch haben wir wieder die Freiheit, selbst zu entscheiden, wie wir vorgehen wollen. Man bekommt im DLC deutlich mehr Möglichkeiten zu schleichen oder „grober“ vorzugehen. Leider bleibt der Schwierigkeitsgrad auf gleichem Niveau, wie das Hauptspiel. Das Verhältnis zwischen Preis und Spielzeit bleibt auch gleich. Für den Preis von 9,99 Euro bekommt man eine Stunde Spielzeit geboten. Mehr allerdings nicht.
Fazit:
Spielerisch ist der DLC gut, aber die fehlende Steigerung des Schwierigkeitsgrades und das Preis-Spielzeit-Verhältnis ist erneut sehr ernüchternd. Fraglich ist auch die schnelle Veröffentlichung des DLCs. An der Bewertung des Spiels ändert sich nichts.