Review / Preview

Stronghold Crusader 2 – Review

Nach ungefähr drei Jahren brachte Firefly Studios jetzt einen neuen Titel der Stronghold-Reihe heraus. Den Entwicklern ist es in Stronghold Crusader 2 besonders wichtig, zurück zu den Wurzeln von Stronghold aus dem Jahre 2001 und Stronghold Crusader aus 2002 zu kehren. Daher können sich Fans des Echtzeitstrategie-Serie über ein bekanntes Spielprinzip freuen. Als Lord übernimmt man die Kontrolle über seine Gefolgschaften und errichtet seine Burg. Dort kümmert man sich um das Wohl der Bürger und den Aufbau einer Armee. In Stronghold werden Burgen allein zum Errichten von Armeen gebaut. Es sollte keine große Wirtschaftssimulation mit daraus resultierenden Großstädten erwartet werden.

Kommen wir direkt zu den sogenannten „Wuzeln“. Nach meiner bisherigen Spielzeit kann ich bestätigen, dass der Titel sich wie das klassische Stronghold anfühlt und auch spielt. Es besitzt die kleinen einfachen Produktionsketten zum Erstellen von Waffen und Gewinnung von Nahrungsmitteln sowie den militärischen Part. Nicht zu vergessen, besteht die Möglichkeit seine Burg mit einer Steinmauer zu schützen. Mit einer gelungenen neuen Mechanik kann man schnell und einfach einen schützenden Wall errichten. Nur das platzieren der Burgtore ist auf dem Stand von 2001 stehen geblieben. So können die Tore nur waage- und senkrecht platziert werden. Ein diagonales platzieren (Nord-Ost nach Süd-West) ist auch in Stronghold Crusader 2 nicht möglich. Durch diese kleine Einschränkung muss das eigene Design der Burg ein wenig leiden. Dieses „gerade“ bauen betrifft alle Gebäude, bis auf die Mauern der Burg. Durch einfaches drehen des Mausrades kann man aber Gebäude fein säuberlich in Reihe und Glied setzen. Der angezeigte Wirkungsbereich beim Platzieren von Gebäuden ist leider nicht sehr eindeutig.

Kommen wir zum Inhalt des Spiels. So können sich Neulinge, die zum ersten Mal ein Stronghold-Titel spielen, über ein einfaches und benutzerfreundliches Tutorial freuen. Wer erfahren im Burgenbau ist, der kann direkt mit der sogenannten Übungskampagne anfangen. Dort erwarten den Spieler drei Kategorien. Die erste ist die Vorbereitung. Man ist mit dem Schiff in einem neuen Land angekommen und muss sich erstmal mit den heimischen und feindlich gesinnten Tieren auseinander setzen. Dort bekommen wir gleich noch erklärt wie man Waffen herstellt. Die drei Missionen sind so eine Art Aufwärmphase.

In der Kampagne Löwenherz trifft man auf gegnerische Burgherren, die anscheinend unter der Flagge Saladins kämpfen. Es warten dort insgesamt vier Missionen auf einen erfolgreichen Kreuzzug. Die letzte Kampagne heißt Saladin und spielt nach der Löwenherz-Kampagne. Dort sind ebenfalls vier Missionen zu finden und zu bewältigen. Alle 11 Missionen bieten zusammen zwischen 8-12 Stunden Spielzeit und ziehen im Verlauf den Schwierigkeitsgrad rapide an. Die Zeit ist abhängig vom Schwierigkeitsgrad, den man vor jeder Mission auswählen kann (Leicht-Normal-Schwer). Der Schwierigkeitsgrad „Schwer“ ist anspruchsvoll aber nicht unmöglich. Das Wort „Fair “ kann ich leider nicht hinzufügen.

Bei manchen der Missionen besitzt der Gegner die Fähigkeit, wie aus dem Nichts eine Armee in der Nähe eurer Burg erscheinen zu lassen. Besonders nervig ist es, wenn das Ziel der Mission die Ermordung des gegnerischen Burgherrn ist. Es kann passieren, dass die eigene Armee bei der feindlichen Burg ist und direkt vor der eigenen Burg, eine starke Armee aus dem Nichts auftaucht. Dies kann nicht durch die Anwesenheit von eigenen Truppen unterbunden werden. Ungünstig ist auch, dass die gegnerische Armee in der eigenen auftaucht. Eine Möglichkeit diese „Verstärkung“ zu unterbinden oder dass der Gegner seine Armeen in der Kampagne genauso bauen muss, wie der Spieler, wäre angebracht. Dadurch kann man diese auf dem Weg zu feindlichen Burg abfangen. Dies Problem herrscht aber nur in der Kampagne.

Die zwei Kampagnen bieten zwar keine erwähnenswerte Geschichte,  aber dafür zwei unterschiedliche Ansätze beim Aufbau der Armee. Während man bei Löwenherz die eigenen Waffen herstellen muss, versucht man bei der Saladin-Kampagne sehr viele Ressourcen zu erwirtschaften, um diese zu verkaufen. Mit dem gewonnen Gold können dann Söldner gekauft werden. Das ausbilden eigener Einheiten ist in der Saladin-Kampagne nicht möglich. In den nicht Kampagnen-Spiele kann man beides gleichzeitig machen.

Nachdem die beiden Hauptkampagnen erfolgreich abgeschlossen und entsprechende Achievments erschienen sind, ist es an der Zeit die richtigen Geschütze auszupacken. Ok, das Geschütz heißt hier im Spiel Scharmützel-Züge. Es sind insgesamt 24 Szenarien in denen man sich gegen die KI bei unterschiedlichen Gegebenheiten durchsetzen muss. Dort trifft man dann auch auf alte Bekannte, wie die Ratte und den Wolf. Diese Szenarien haben keinen auswählbaren Schwierigkeitsgrad. Sie werden nach und nach immer schwieriger. Besonders die drei letzten haben es in sich, wo die erlernten Fähigkeiten gefragt werden. Die Scharmützel-Züge sind nach meiner Ansicht der Hauptkern des Einzelspieler-Bereichs und bieten viel Spielzeit sowie Abwechslung. Die Abwechslung zeigt sich in Form von unterschiedlichen Gegnern und Verbündeten auf beiden Seiten. Hinzu kommen immer andere Gegebenheiten auf den Karten. Es fehlen auf manchen Karten einige Ressourcen oder man wird im Bau sehr eingeschränkt und muss es mit wenigen Mitteln schaffen den Feind niederzuringen.

Während des Spielens finden auf den Karten dynamische Events statt. Dies sind zeitlich beschränkte Ereignisse, die unterschiedliche Auswirkungen auf den betroffenen Spieler haben. Es gibt 17 Stück davon. So kann die Meldung kommen, dass sich das eigene Volk über eine bevorstehende Hochzeit freut, was die Stimmung der Bürger vorübergehend erhöht. Natürlich gibt es auch negativ Effekte, wie bei einem Heuschreckenschwarm, der die Ernte beeinträchtigt oder einen Wirbelsturm der Einheiten droht wegzufegen. Bei jeden Event erhält man eine Benachrichtigung und teilweise sieht man einen grafischen eher schlechten Effekt, wie eine Windhose oder fliegende Flecken über den Feldern.

Leider ist das Spiel grafisch nicht sehr eindrucksvoll. Trotz höchster Einstellungen scheinen Effekte wie Bloom oder SSAO kaum Wirkung zu zeigen. Auch findet man besonders an den Kanten von Bergen seltsame Animations-Fehler. Das Design des Spiels ist auch sehr eintönig gehalten. So gibt es nur wüsten-artige Karten mit viel Sand und nur wenigen Oasen. Einziges Highlight ist die Animation beim zerstören von Mauern oder Burgtürmen. Viel Bewegung und Leben kommt erst bei einer größeren Burg auf. Für das mittelalterliche Gefühl sorgt ein schöner Soundtrack, der auch Tracks aus den alten Stronghold-Titeln beinhaltet.

Insgesamt stehen 28 Einheiten zur Verfügung, die aus drei verschiedenen Gebäuden produziert werden können. Dabei scheinen sich manche sehr zu ähneln. Die KI der eigenen Einheiten wurde sehr begrenzt gehalten und zeigte besonders im Multiplayer-Modus viele Fehler. Bei einer eingeschränkten KI meine ich, dass man die eigenen Truppen selbständig befehligen muss damit sie das Feuer eröffnen. Die größeren Probleme machen aber ganz andere Bugs. Es passiert immer wieder, dass die Truppen ihre Befehle vergessen und selbständig andere Ziele anwählen oder einfach stehen bleiben, selbst wenn sie unter Beschuss geraten.

Wenn man einen Trupp auf einen längeren Marsch schickt, kann es passieren, dass dieser Trupp später auf dem ganzen Weg verstreut ist und auf weitere Befehle wartet. Nur durch durch ein dauerhaftes wiederhohlen des Marsch-Befehls kann man dies verhindern. Es scheint so, dass sie das Gedächtnis eines Goldfisches haben (alle fünf Sekunden: Was soll ich machen, wo bin ich?). Die allgemeine Steuerung der Einheiten ist auch eher „klobig“. Sogenanntes Mikro-Management ist so gut wie unmöglich. Allein das Auswählen der Einheiten, egal ob einzelne oder alle Einheiten ist teils nicht auf Anhieb möglich. Wenn man alle seine Einheiten markieren will, können teils Einheitengruppen herausfallen und nicht beachtet werden von der „Markierung“. Noch schwerer wird es, wenn Teile des Userinterfaces (Minimap, Baumenü) größer sind, als sie eigentlich sollten. Durch das vergrößerte Interface können keine Truppen oder Gebäude in dem Bereich angewählt werden.

Die KI der Bauern kann man leider auch nicht positiv bewerten. Auch wenn der Feind gerade das Produktionsgebäude anzündet, versuchen sie ihre Arbeit zu vollrichten. Das endet meistens mit dem Tod der Bauern. Nur durch das deaktivieren der Produktion in den betroffenen Gebäuden, bleibt der Arbeiter fern. Bei Großangriffen kann auch die Produktion alle Gebäude einer Sorte gleichzeig abgeschaltet werden. Ebenso bleiben die eigenen Einheiten gerne in einem Brandherd stehen, sodass man sie manuell befehligen muss.

Die Mechanik des vorübergehenden abschalten ist auch sehr hilfreich, wenn man schnell weitere Rekruten benötigt. Bildet man eigene Truppen aus, dann benötigt man unbeschäftigte Bauern. Im Burgfried kann sogar die komplette Produktion aller Gebäude gleichzeitig unterbrochen werden. Dadurch kann schnell eine neue Armee aufgestellt werden, sofern die Materialien vorhanden sind.

Bei der feindlichen KI kann auch kein Lob ausgesprochen werden. Die verschiedenen Gegner, wie der Wolf oder die Ratte, greifen zwar auf unterschiedliche Truppen zu und haben ihre eigenen Stile beim spielen, doch erkennt man sehr schnell das Muster. Eine Reaktion auf die Aktionen des Spielers gibt es nicht. So schickt der Gegner immer wieder den gleichen Trupp an Angreifern zu euer Burg, auch wenn diese schon fünf Mal allein an den Bogenschützen gescheitert sind. Reaktion auf entzündetes  Pech bzw. Feuer allgemein, scheint die KI nicht wirklich zu interessieren. Beim Skirmish-Modus mit mehreren Gegnern greift die KI wahllos verschiedene Gegner an und ist nicht die größte Bedrohung, für einen selbst.

Der Einzelspieler-Modus wird noch durch „Angepasst Scharmützel“ oder auch Skrimish-Modus erweitert, wo man die Gegebenheiten und Gegner selbst wählen kann. Für eine ruhige Runde oder um evtl. seinen Aufbau zu verbessern, bieten die Entwickler einen Sandbox-Modus. Dort kann man, ohne gestört zu werden, auf einer großen Fläche seine Traumburg aufbauen.

Damit kommen wir zum Multiplayer- und Koop-Modus. Der Multiplayer ist das gleich Spielprinzip wie der Skirmish-Modus, nur gegen andere reale Spieler. Wobei man das Spiel mit KI-Gegnern erweitern kann. Auf Karten kann man mit bis zu acht Spielern ein Deathmatch oder Team-Deathmatch bestreiten. Leider zeigt dieser Modus bisher die schlimmste Seite des Spiels. So passierte es zwischenzeitlich, dass Gebäude einfach verschwanden und gegnerische Einheiten in Gebäuden feststeckten und nicht angreifbar waren, wobei Bogenschützen aus der super „Deckung“ alles angreifen konnten. Auch die teils sehr langen Laufwege durch die Größe der Karten machte nicht sehr viel Freude, besonders, da die eigene Burg dann ziemlich schutzlos war, oder der Gegner so starke Verteidigung mit seiner Armee hatte, das der Angriff sinnlos wurde. Auch das Fehlen des „Fog of War“ macht Angriffe sehr schwer. Sehr deprimierend ist jedoch ein Spielabsturz wenn man bereits zwei Stunden oder mehr in einer Partie gekämpft hat. Dieser Absturz kam zustande, als ein Freund ein Handelsangebot in Steam selbst angenommen hatte, welches ich ihm geschickt hatte. Des Weiteren hapert der ganze Multiplayer-Modus an Stabilität. Durch mehrfache Lags und Verbindungsabbrüche verlor ich schnell die Lust eine weitere Partie zu spielen.

Meine abschließende Meinung: Stronghold Crusader 2 kann Neulingen sowie Veteranen der Serie im Einzelspieler viel bieten. Doch die Anzahl der Fehler und sehr schwachen KI machen das Spiel eher zu einem schwachen HD-Remake. Der Mutliplayer wird wahrscheinlich, wie das Mittelalter an sich, nicht von dauer sein.

 

Titel: Stronghold Crusader 2

Genre: Strategie

Plattform: PC

Entwickler: Firefly Studios

Publisher: Firefly Studios / Koch Media

Empfehlung: USK 12

Release: 22. September 2014

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